Emmy: conversamos com os criadores de "A Linha", produção brasileira premiada na edição 2020

O TMDQA! entrevistou parte da equipe de "A Linha", que é uma narrativa interativa em realidade virtual e conquistou um prêmio de inovação no Emmy 2020

Trecho da narrativa interativa A Linha
Foto: A Linha/Divulgação

Quem disse que não vai ter Brasil no Emmy 2020? A narrativa interativa em realidade virtual A Linha venceu a categoria Outstanding Innovation in Interactive Media. A produção vai receber o prêmio nesta quinta-feira (17), na cerimônia que consagra os maiores produtos do audiovisual da televisão.

Dirigida por Ricardo Laganaro e narrada por Rodrigo Santoro (em inglês) e Simone Kliass (em português), A Linha é totalmente pensada para a realidade virtual e podemos dizer que já fez história, uma vez que essa categoria premia justamente as grandes propostas de inovação para o meio audiovisual. Esta foi a segunda grande vitória da produção, que já havia conquistado o prêmio Melhor Experiência em VR, no 76º Festival de Veneza.

A história acompanha os personagens Pedro e Rosa, dois bonecos que vivem em uma maquete da cidade de São Paulo nos anos 1940. Eles são perfeitos um para o outro, mas relutam em superar suas próprias limitações para, enfim, viver uma história de amor.

A experiência de acompanhar essa história em realidade virtual, porém, é tão diferente que a própria votação não acontece como nas demais categorias.

“O olhar é tão ‘fora da caixa’ que não são todos os membros da Academia que votam, como nas categorias tradicionais, até porque a maioria deles nem teria como ver várias das experiências de suas casas”, explica o diretor Ricardo Laganaro. “O júri é formado por 20 especialistas do mercado que, com suporte da Academia, assistem e interagem com as experiências, veem as apresentações dos produtores, deliberam entre si, e aí apenas os projetos votados unanimemente ganham o prêmio”.

Por depender de votos unânimes, já aconteceu de ninguém ganhar. Isso valoriza o prêmio e mostra que não são apenas os “melhores do ano” que estão sendo lembrados, mas, sim, aqueles que realmente apresentam alguma contribuição para a indústria.

Trecho da narrativa interativa A Linha
Foto: A Linha/Divulgação

Para quem já se decepcionou com filmes cuja inovação tecnológica era notável mas acabou deixando a desejar na história em si, A Linha teve bastante preocupação com esse aspecto. Além de um roteirista de ofício para ajudar a escrever a narrativa, a produção contou com uma narrative designer, que auxiliou nas adaptações necessárias à medida que o projeto ia evoluindo.

“O caráter multidisciplinar da realidade virtual e a natureza interativa da criação de softwares foram incorporados na forma de se escrever um roteiro, abraçando outras áreas e os entendimentos que tínhamos ao longo da produção”, completou Laganaro.

Trecho da narrativa interativa A Linha
Foto: A Linha/Divulgação

A Linha foi produzido pelo estúdio ARVORE, que tem uma atuação interessante na área de inovação tecnológica. Ricardo Justus, cofundador e CEO da ARVORE, comentou sobre a experiência em realidade virtual, que já está relativamente mais difundida no meio dos videogames.

Quando se fala de mídia interativa, no geral, se usa o termo ‘game’ para englobar tudo, mas nós acreditamos que existe uma linha tênue que separa um game de uma experiência narrativa. Um game tem objetivos e estados de vitória e derrota, e o propósito central geralmente é a diversão”, explicou Justus. “Uma experiência narrativa interativa não necessariamente tem esses elementos, e o propósito central é contar uma história.

A narrativa interativa está em um campo tão pouco explorado que essa mistura é, às vezes necessária. Nas etapas de produção, as ferramentas e técnicas são semelhantes às utilizadas na criação de um jogo mesmo. Até existiu a figura de um game designer que elaborou as interações de A Linha.

Para Justus, no fim das contas, apesar de existir uma tendência de “gamificação” ao tratar de realidade virtual, tanto chamar de game como chamar de filme passa uma mensagem incompleta do que realmente é a experiência narrativa interativa.

Trecho da narrativa interativa A Linha
Foto: A Linha/Divulgação

Outra etapa da produção que acaba tendo que se adaptar é a trilha sonora. O fato de ser uma experiência interativa exige um nível de atenção diferenciado, algo que se aproxima do que é feito em um espetáculo de teatro, circo, dança ou até shows musicais ao vivo. É o que explica Ruben Feffer, que assina a trilha da narrativa ao lado de Gilson Fukushima. Feffer já foi indicado ao Oscar pela trilha sonora de O Menino e o Mundo, em 2016.

A música toda tem que ser pensada, desde o início, como um quebra-cabeças, ou um Lego. Algo que possa ser desmontado, separado em blocos, e remontado diferentemente e continue funcionando. É preciso pensar em transições, em pontos de interação e formas de ‘tampar’ passagens para não perder estruturas rítmicas ou harmônicas”, contou. “ Às vezes, efeitos sonoros, como sinos, ventos, ou respirações, ajudam nessas transições também. Por fim, é preciso fazer muitos testes e simulações, rodando a experiência tanto das formas que devem ser usadas, como com possibilidades de “erros” ou ações atípicas por parte do usuário final.

A Linha utiliza uma trilha sonora que, assim como os elementos visuais da experiência, resgatam memórias e histórias que podemos não ter vivido diretamente, mas já vimos e ouvimos falar, de nossos pais e avós. Temos o som do realejo, temos o ritmo suave levemente melancólico do chorinho, temos sons que parecem vir de um pesadelo, temos uma valsa de um conto de fadas, e temos sonoridades que nos lembram dos trenzinhos de antigamente, da correia e do tilintar da buzina da bicicleta de nossa infância. Tudo isso nos leva nessa incrível viagem no tempo e no espaço, em uma lúdica maquete de São Paulo dos anos 1940. Vamos nos enveredando pela história, nos envolvendo com os personagens, e no final saímos tocados e emocionados, tão apaixonados quanto Pedro e Rosa.

Confira um vídeo de bastidores (em inglês) no qual Rodrigo Santoro descreve como foi a experiência de participar como narrador do projeto: